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뚜벅이 한걸음
클래스와 객체 본문
1. 객체 지향 프로그래밍과 클래스
객체의 정의는 '의사나 행위가 미치는 대상'이라고 나와있다.
우리 주변의 물체도 객체이고 눈에 보이지 않는 주문, 생산, 관리 등도 객체이다.
객체지향프로그래밍은 객체를 정의하고 객체 간 협력을 프로그래밍하는 것을 말한다.
예를 들어 사람이 물병을 따서 물을 마시는 것은 사람이라는 객체와 물병이라는 객체가 서로 협력하는 것이다.
이렇게 먼저 객체들을 정의하고 객체들 사이에서 일어나는 일을 구현하는 것이 객체 지향 프로그래밍이다.
따라서 객체 지향 프로그래밍을 위해 우리가해야할것은
①객체 정의 ②각 개체가 제공하는 기능 정의 ③객체 간의 협력을 어떻게 구현할 것인가를 고민하는 것이다.
2. 클래스
클래스는 객체의 속성과 기능을 코드로 구현한 것이다.
객체를 클래스로 구현하는 것을 '클래스를 정의한다.'라고 한다.
클래스를 정의하기 위해서는 클래스의 이름과 클래스가 가지는 속성 또는 특성이 필요하다.
이러한 속성 및 특성은 클래스 내부에서 '멤버 변수'로 정의한다.
※멤버 변수
:멤버 변수는 클래스의 바로 아래에 들어가 있는 변수를 말한다.
(이클립스에서 클래스를 생성하게 되면 자동으로 public static void main(String [] args){ }라는 메쏘드를 볼 수 있다. 우리는 이것을 메인 메서드라고 부르는데 메인 메서드는 프로그램을 동작하기 위해서 사용하는 메서드이고 엄밀히 말하면 클래스와는 다른 메모리 위치에 저장되며 클래스에 멤버 변수를 만들려면 지워주거나 클래스와 메인 사이에 써야 한다. )
public class A {
멤버 변수;
메서드;
}
와 같은 형태로 작성한다.
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